❶ 天誅,以及忍凱旋和忍百選都有什麼區別
你好!!
該系列游戲是PS游戲平台的日式本土游戲經典!!
<天誅>是該系列的第一作, 是關卡游戲.原汁原味.
<忍凱旋>是在<天誅>原作的基礎上研發的第二款游戲,游戲製作引擎是相同的.也是關卡游戲, 但是流暢度要強於前作.
<忍百選>可以稱做該系列的外傳,該作沒有故事性,只是一個個獨立的任務關卡(百關),難度隨關卡數目遞增.
有關該系列游戲的資料附後,供您參考:
從最早的FC到現今如日中天的PS2等次世代游戲主機,以忍者為題材的游戲總是層出不窮。而《天誅》系列以其特有的游戲系統在眾多忍者類游戲中獨樹一幟,其系列作一直延續至今,經典程度不言而喻。在此,就由偶引導大家來一同回顧一下這個經典的游戲系列吧。
1998年2月26日,一款具有劃時代意義的忍者游戲悄然來到了我們身旁。全3D的人物及場景,以「潛入」、「暗殺」為主的游戲方式,《立體忍者活劇 天誅》(PS)給人一種耳目一新的感覺。這部極具創意的原創作品,在各個方面的表現都相當不錯,其獨特的游戲系統更是系列賴以生存的原動力。雖然游戲畫面在如今看來已是慘不忍睹,「馬賽克」現象尤為突出,但在當時已經很難得了。以夜晚為主的游戲環境和逼真的房屋設計,與忍者的歷史背景完全吻合。而「潛入」、「暗殺」的游戲方式則完全再現了歷史上忍者的真實風貌。在敵人絲毫沒有察覺的情況下,給予致命一擊的爽快感就是這款游戲帶給玩家的最大樂趣。
游戲的成功之處還在於與畫面渾然一體的背景音樂。極具感染力的背景音樂,充分烘托出了角色當時所處的環境,而由朝倉紀行作曲、編曲,村瀨由衣演唱的主題歌更是宛若天籟。憂傷而空靈的吟唱,形象生動的描繪了日本幕府時期戰火紛飛、生靈塗炭的時代背景,更進一步突出了身為忍者的悲哀和凄涼。對於忍者而言,他們永遠都無法支配自己的生命,他們只是主人的工具,他們的生命屬於他們的主人。
其後,《天誅》在美國發售也同樣大受好評,為了慶祝,於次年的2月25日推出了其強化版《天誅 忍凱旋》,也就是凱旋而歸的意思。此次強化版中除追加了新的關卡外,還增加了多國語言和「虎之卷」。可以自由編輯關卡的「虎之卷」實現了玩家自己製作關卡的心願,使玩家真正擁有屬於自己的獨一無二的關卡和地圖,同時也大大增強了游戲的可玩性。本作中敵人的AI也有所提升,發現同伴屍體也會產生警覺,但整體難度並沒有多大的改變。劇情方面,以鬼陰為首的黑暗忍者軍團企圖征服世界,而其幕後黑手竟然是冥王。游戲中最令人難以忘懷的莫過於力丸之死一幕。冥王被封印的一刻,洞窟開始崩潰,一塊巨石落下堵住了出路。已經沒有時間了,為了能夠讓彩女和菊姬活下來,力丸毅然用身體背起巨石。當菊姬再次轉過頭來時,洞窟驟然崩塌了......
1999年11月11日,《天誅 忍百選》在PS上發售了。顧名思義,游戲中擁有上百個關卡,而這些關卡都是從日本民間投稿的「虎之卷」里精選出來的。表關、里關共計200個關卡,相信只要是天誅FANS,都會大呼過癮的吧。正因為是民間自製關卡,因此關卡設計風格各異,其中一些關卡還相當搞笑,日本人的惡搞精神可見一斑。
其後,《天誅》版權被美國游戲發行商ACTIVISION收購。正當大家為其續作擔憂的時候,《天誅》系列正統續作《天誅 貳》於2000年11月30日在PS上發售了。開發小組仍然是ACQUIRE,音樂部分也完全由原班人馬製作,如此看來,本作應該有不遜於初代的水準,甚至更高。但是恰恰相反,《天誅 貳》遭遇了滑鐵盧。除了視頻縮水、刪減、幀速不夠之外,最受人詬病之處在於極度僵硬的操作系統,游戲BUG和超高的游戲難度(特別是BOSS戰)。角色轉身速度和前作差不多,但敵人反應速度明顯加快,拔刀、收刀的設定很不討好,往往弄巧成拙。戰斗中,我方進攻或者防禦對方的攻擊時,竟然存在雙方身體重合,甚至穿過對方身體的惡性BUG。再加上操作系統的僵硬,倒地起身後來不及轉向和防禦,使得戰斗時極為不利。這恐怕也是導致游戲難度上升的原因之一。據本人的感受,《天誅 叄》的BOSS戰難度都還遠不及本作。
當然,《天誅 貳》也有其可圈可點的地方。游戲畫面雖然沒有太大的變化,但「馬賽克」現象明顯好轉,加入刀鋒的設定也讓戰斗畫面更加華麗。敵人的AI上升明顯,就連一般的雜兵都懂得繞到側面和後面進行攻擊。系統方面,增加了毒鏢的設定,毒性強的飛鏢可以使人立即喪命,隱形的特殊能力也在本作首次登場。關卡設計上,從狂風暴雨到雪地竹林,應有盡有。天空的場景也大幅增加,可以清楚的看到緩緩飄過的浮雲和稍縱即逝的閃電。此外,地圖面積增大到了前作的3倍,地圖需要探索才能展現的設定也頗有新意。
《天誅 貳》的故事設定是1代的前傳,劇情發生於1代的四年前。幕末政府失去權力,各地君主為了爭權而發動戰爭,人民生活在水深火熱之中。而在鄉田、戶田兩家背後,一股黑暗勢力正在伺機而動——以香我美為首的神秘忍者集團「陽炎座」。對於《天誅》初代的一些疑惑,本作總算給了個交代:力丸右眼的刀傷原來是拜龍丸所賜;一向冷漠無情的彩女,在菊姬提出結為姐妹和龍丸之死時,竟然兩次落淚。原來彩女自小就喜歡龍丸,而作為姐妹信物的銀鈴竟然是擁有破邪之力的寶玉,這兩點在《天誅 叄》彩女的兩個結局中可以得到證實。最可悲的恐怕非龍丸莫屬了,失憶後錯殺了自己的恩師,恢復記憶後又因為喜歡上敵人而一錯再錯,最後為了贖罪而自殺。不過,當香我美知道他已經恢復記憶,詢問他為何還要留下時,他那句「為了你的夢想」還真是令人感動啊。
2003年3月4日《天誅叄——天之怒》(《天誅 叄》的美版)在美國率先推出,這也是《天誅》系列首次登陸PS2主機。其後日版於4月24日由FROM SOFTWARE代理發售,次年6月17日又推出了其XBOX版《天誅叄——回歸之章》。本作的開發小組換成了K2,原因是ACQUIRE小組堅持延續2代的開發方向而置大眾的反對意見不顧,無奈之下ACTIVISION只好炒了他們的魷魚,同時積極著手從原SQUARE和SNK的雇員中招募精英,組建了新的開發團隊,也就是現在的有限會社K2。三代的故事設定是1代的一年後,這一點在開場動畫中就有提示:一代結尾時,力丸「玉石俱焚」,彩女將十六夜插在了雪地上,已祭力丸。而三代開始時,十六夜插在雪地上,四季交替,冬去春來又一年。力丸出現了,拔起地上的十六夜,新的戰斗即將來臨。
因為本作緊接1代,所以基本製作理念也是對於1代風格與設定的回歸,游戲中則以不同的故事主線來闡述劇情。《天誅 叄》的整體素質之高,可謂歷代最強。全新的引擎使游戲運行速度大幅提升,動作流暢,場景切換自然。畫面有著極強的縱深感和表現張力,在細節的處理上也更加細致,光影效果尤為突出。無論是清新爽朗的竹林,還是陰森恐怖的墓地,游戲在環境、氛圍的渲染上相當到位。特別是看著深淺不一的腳印在雪地上一一散去,浪人街隨風飄來拂面而過的枯葉,狂風暴雨下劃過的閃電,那種感覺真的很真實。當然,畫面多邊形的不足也是很明顯的,但對於《天誅》系列而言,優秀的游戲系統才是這一系列得以延續的根本。
本作的音樂部分仍然是由原班人馬操刀,背景音樂的曲風也完全回歸初代的風格,許多初代經典音樂也都以混音版的形式重新製作。主題曲一如既往的凄涼,面對忍者的神秘,恐怕也只有神秘的村瀨由衣才能夠完美詮釋。
本作在操作系統上的改進可謂深得人心,新增的鎖定功能和R3鍵功能(畫面旋轉)使得整個游戲過程和戰斗中沒有死角,系列歷來的視角問題總算得以解決。也正因為如此,本作的難度有所下降。本作新增的「九字之印」奧義系統和雙人協力模式頗有新意,雖然分屏後的畫面和人物比例不太協調,但也總算是一次成功的嘗試,期待將來這一模式能夠更加的完善。
本作的地圖非常廣闊,其總面積超過了前兩作地圖的總和。密道和復數路線的引入,使得游戲的可重復性大大增強,某些關卡的設計真的可以用巧奪天工來形容,看的出K2在《天誅 叄》上花費了不少的心思。另外,正如K2的主設計師說的「在戰斗中,敵方衛兵會巧妙地使你置身於他們手持武器的射程中,同時力圖避開你的武器射程。」這次敵方的AI又進一步提高了,但由於諸如隱形、變裝等道具的功能過於強大,因此實際游戲的難度仍然偏低,惟有在困難模式不使用道具的前提下,才能再次體會到那種緊張刺激的感覺。
《天誅 叄》在劇情上的處理還不是很完善,相信玩過1代的人都會有一個疑問:力丸是怎樣「起死回生」的?對於這個關鍵性問題,廠商K2隻是簡單的解釋為「忍法睡眠術」,這未免也太牽強了。但是,喜歡《天誅》的玩家們誰又願意力丸真正死去呢?冥王之亂一年後,鄉田國又遭遇了新的危機——來自妖術士天來集團的威脅。力丸活過來了,而他的夙敵鬼陰也再次復活,再加上老朋友龍丸的回歸(為什麼他每次都是到最後才醒悟呢?或許他從來就沒有真正醒悟過),一場惡戰一觸即發。最終,天來灰飛煙滅了,但鬼陰竟然還活著,而冥王的陰魂似乎又開始蠢蠢欲動了......總的來說,《天誅 叄》的革新是相當成功的,如果說1代是開創了忍者類游戲新系統的奠基石的話,那麼3代就是將這一系統發揚光大的新一代的里程碑。
本月22日又是一個值得廣大《天誅》FANS們期待的日子,新的女忍,新的「忍殺」系統,讓我們一起來期待這款《天誅 紅》吧。在此,我謹以此文,獻給所有喜愛忍者類游戲的朋友們,也藉此對忍者百折不饒的精神致以最崇高的敬意!
謝謝
❷ 「待你凱旋而歸」的下半句是什麼
下一句如下:
我定十毯相迎。
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洛陽最好的那就是: 洛陽寶協珠寶首飾質量檢驗中心, 在凱旋西路與八一路口的博大城。以前我有幾塊珠寶玉石經常在那裡鑒定。
❹ 為什麼說玉器所反映的是戰爭與征服和禮從的特殊文化形態
玉戈、玉鉞、玉A是作為兵器形成出現的三大類型「禮權玉器」。這些器物證實,夏王朝是經過長期戰爭,才得以建國執政的,象徵的是夏朝君王的軍權和戰爭的勝利與凱旋。玉器所反映的是戰爭與征服和禮從的特殊文化形態。
❺ 洛陽哪裡有鑒定和田玉,鑽石真假的地方
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